|
| BriAnn Game Kft |
A többi BriAnn Game
társasjáték megtekinthető a
www.brianngame.hu honlapon.
Fejlesztés és grafika:
Baltazisz Brigitta
A játékot kiadja
Briann Game Kft. |
|
|
| ? |
Hányféle képpen játszható a játék? |
| |
A mIZÉria party társasjáték négyféle képpen játszható.
A játéktábla egyik oldalán a MONDAT mIZÉria, másikon a SZÓ mIZÉria alapja látható. A játétípusokról részletes leírás, a játékszabályban olvasható.
1. MONDAT mIZÉria
2. MONDAT mIZÉria szóló
3. SZÓ mIZÉria
4. SZÓ mIZÉria szóló
|
| ? |
Ki nyeri a játékot? |
| |
A MONDAT mIZÉria és a SZÓ mIZÉria párban és mindenki mindenki ellen (szólóban) is játszható.
Mind a négy játékmenet esetében az a páros vagy játékos nyer, akinek elsőként sikerül bábuját a célba juttatni.
|
| ? |
Hány játékos játszhat a játékkal? |
| |
A MONDAT mIZÉria és a SZÓ mIZÉria esetében minimum 2 maximum 6 pár, a
MONDAT mIZÉria szóló és a SZÓ mIZÉria szóló esetében minimum 3, maximum 6 játékos játszhatja.
|
| ? |
Kell mérni az időt a játékban? |
| |
Nem fontos, de ha a társaság kicsit lassú, használható stopper.
Ez esetben a SZÓ mIZÉria játékban 1 szó körbeírásához és kitalálásához
0.5-1 perc, a MONDAT mIZÉria 5 szavának körbeírásához és kitalálásához 2.5-3 perc javasolt.
|
| ? |
Mik azok a biankó szókártyák és mire jók? |
| |
A biankó szókártyák üres mezőire olyan szavak írhatók, amik nincsenek a játékban. Ezek lehetnek saját élmények, helyszínek, személyek, házikedvencek stb... Így összesen 150 új szóval bővíthető a játék melyektől személyesebbé válik. A biankó szókártyák kitöltéséhez, alkoholos filc használata szükséges. |
Alább olvasható a négyféle játékra vonatkozó szabály.
| 1. MONDAT mIZÉria |
párban játszható |
Szükséges kellékek:
- A játéktábla MONDAT mIZÉria oldala
- szókártyák
- utasítás kártyák
- jegyzetelő + íróeszköz
- dobókocka
- páronként 1 bábu
|
A játék menete:
- Keverjük meg az utasítás kártyákat és minden kérdőjeles mezőre rakjunk egyet képpel lefelé fordítva.
- Döntsük el, hogy kinek ki lesz a párja és hogy melyik pár húzója kezdi a játékot.
- Minden pár válasszon magának egy bábut és helyezze a "Start" mezőre.
- A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található kártyatartóba.
- A kezdő játékos, mind az öt szókártya pakliból húzzon egy lapot.
- A húzó, vagy a párja dobjon a dobókockával, a húzott kártyákon szereplő
szavak számának kisorsolásához, majd az első "MILYEN?" lapon a számnak megfelelő szót a húzó írja körül maximum három szóban (kivéve ha az utasítás kártyák mást írnak). pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben.
A mondatot az 1.-es "MILYEN?" kártyán szereplő szóval kezdje és a kártyák számozásának megfelelően következzen a többi szó.
- A kitaláló, a párja által mondott szavak segítségével tippelje meg a mondat első szavát és írja le a "jegyzetelő" megfelelő rublikájába. Egy rublikába, csak egy szó írható és csak a pontos megfejtés ér pontot.
- Ezt követően a húzó körülírja a 2.-es kártyán szereplő szót, melyre a kitaláló ismét leírja tippjét. Ezt mind az öt szókártyával megismételjük.
- Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor azután a szó után nem jár pont. Ilyenkor a kitaláló a pontozólapon az elrontott szó riblikájába az "IZÉ" szót írja.
- Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, vagy a kitaláló nem tudja a feladványt megfejteni akkor az "IZÉ" szó kimondásával (húzó), ill. leírásával (kitaláló) passzolhatnak. Passzolt szókártya nem értékelhető, azaz annyival kevesebbet léphet a
páros, ahány szót "elizélt", vagy nem talált ki.
- Időmérés esetén, csak azok a szavak értékelhetőek, amelyek az időlimitbe belefértek.
- Ha mind az öt szóra, azaz az egész mondatra megvan a kitaláló tippje, akkor azt olvassa fel. A határozott és a határozatlan névelőket, tehát az "egy", "a" és "az" szócskákat a "MILYEN?" és a "HOL?" szavaknál a mondat felolvasásakor használjuk, hogy a végeredmény egy "értemes" kerek mondat legyen.
- Ezután a húzó is olvassa fel a szókártyák szavaiból összeálló helyes mondatot. (Az "egy", "a" és "az" szócskákat a "MILYEN?" és a "HOL?" szavaknál, a mondat felolvasásakor a húzó is használja.)
- Ahány szó megegyezik a két mondatban, annyit léphet előre a páros a játéktáblán.
- Ha a játékmezőn van utasítás kártya, úgy azt vegye el a páros és ha újból rajtuk a sor, akkor az azon leírtak szerint kell cselekedniük.
- Ezt követően a következő játékos a húzó aki a saját párjának mondja a feladványt. Ha a párosnak van előzőleg húzott és még fel nem használt utasítás kártyája, akkor annak utasításai szerint kell cselekedniük.
Az 5.- ös pontban leírtak szerint húzunk, kitalálunk, lépünk.
- A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.
|
| 2. MONDAT mIZÉria szóló |
mindenki, mindenki ellen játszik |
Szükséges kellékek:
- A játéktábla MONDAT mIZÉria oldala
- szókártyák
- utasítás kártyák
- jegyzetelő + íróeszköz
- dobókocka
- játékosonként 1 bábu
|
A játék menete:
- Ezt a játékot nem párban kell játszani, hanem mindenki mindenki ellen játszik. Előnye, hogy nemcsak páros, hanem páratlan számú társaság is játszhatja.
- Minden játékos válasszon magának egy bábut és helyezze a "Start" mezőre.
- A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a kártyatartóba.
- A kezdő játékos lesz a húzó.
- A húzó, mind az öt szókártya pakliból húzzon egy lapot, majd dobjon a dobókockával, a húzott kártyákon szereplő szavak számának kisorsolásához.
- A mondatot az 1.-es "MILYEN?" kártyán szereplő szóval kezdjük és a kártyák számozásának megfelelően következik a többi szó.
- Az első "MILYEN?" lapon, a számnak megfelelő szót írja körül maximum három szóban. pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben.
- A többi játékos a húzó által mondott szavak segítségével tippelje meg a mondat első szavát és a többiek elől rejtve írja le a "jegyzetelő" megfelelő rublikájába. Egy rublikába, csak egy szó írható és csak a pontos megfejtés ér pontot.
- Ezt követően a húzó körülírja a 2.-es kártyán szereplő szót, melyre a többi játékos ismét leírja a tippjét. Ezt mind az öt szókártyával megismételjük.
- Ha a húzó véletlenül több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor egyet vissza kell lépnie a játéktáblán és az elrontott szó után nem szerezhető pont.
- Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, vagy valamelyik kitaláló nem tudja a feladványt megfejteni akkor az "IZÉ" szó kimondásával (húzó), ill. leírásával (kitaláló) passzolhatnak. Passzolt szókártya nem értékelhető, azaz annyival kevesebbet léphet a kitaláló, ahány szót "elizélt", vagy nem talált ki.
- Időmérés esetén, csak azok a szavak értékelhetőek, amelyek az időlimitbe belefértek.
- Ha mind az öt szóra megvan a kitalálók tippje, akkor egymás után olvassák fel mondatukat. A határozott és a határozatlan névelőket, tehát az "egy",
"a" és "az" szócskákat a "MILYEN?" és a "HOL?" szavaknál a mondat felolvasásakor használjuk, hogy a végeredmény egy "értemes" kerek mondat legyen.
- Ezután a húzó is olvassa fel a szókártyák szavaiból összeálló helyes mondatot (Az "egy", "a" és "az" szócskákat a "MILYEN?" és a "HOL?" szavaknál, a mondat felolvasásakor a húzó is használja.)
- Aki a legtöbb szót kitalálta az léphet előre a játéktáblán annyit, ahány szó megegyezik a húzó lapjain és a saját jegyzetelőjén.
- A húzó annyit léphet előre, ahány szót a legkevésbé sikeres játékos kitalált.
Ha a játékmezőn van utasítás kártya, úgy azt a játékos vegye el és ha újból húzó lesz, akkor az azon leírtak szerint kell cselekednie. Az a játékos nem húzhatja fel az utasítás kártyát, akinek már van egy fel nem használt a tulajdonában. Ha a húzó és a sikeres kitaláló is ugyanarra a mezőre érkezik, akkor a kitalálóé az utasítás kártya.
Azokat az utasításokat amik párokra vonatkoznak, bármelyik játékostárs végrehajthatja.
- Ezt követően a következő játékos a húzó és a többiek a kitalálók.
A 4.-es pontban leírtak szerint folytatódik a játék.
- A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.
|
| 3. SZÓ mIZÉria |
párban játszható |
Szükséges kellékek:
- A játéktábla SZÓ mIZÉria oldala
- szókártyák
- dobókocka
- páronként 1 bábu
|
A játék menete:
- Döntsük el, hogy kinek ki lesz a párja és hogy melyik pár kezdi a játékot.
- Minden pár válasszon magának egy bábut és helyezze a "Start" mezőre.
- A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található kártyatartóba.
- A kezdő játékos dobjon a kockával, ezzel kisorsolva, hogy melyik pakliból húz szókártyát. 1-5 dobás esetén az azonos számú pakli tetejéről, 6-os dobás esetén szabadon választhat a paklik közül. (Amikor egy párnak a "Start" mezőn áll a bábuja, akkor mindig kockadobással kell kisorsolni a húzópaklit.)
- A húzó ismét dobjon a dobókockával, a húzott kártyán szereplő szó számának kisorsolásához. A kártyán szereplő szót maximum 3 szóval írja körbe párjának, pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben.
- A kitaláló a párja által mondott szavak segítségével találgatás nélkül próbálja megfejteni a szót. (Nem tippelgethet, csak egy szót mondhat a kitaláló.) Csak a pontos megfejtés értékelhető.
- Ha ez sikerült, akkor a páros annyit léphet előre a játéktáblán, amilyen számú volt a feladvány az adott szókártyán. Ha nem sikerül, akkor ugyanennyit kell visszalépni.
- Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót, vagy annak tőszavát ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor a párosnak annyit kell visszalépnie a játéktáblán, amilyen számú volt a szókártyán a feladvány az adott körben. (Visszalépni maximum a start mezőig lehet.)
- Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, akkor az "IZÉ" szó kimondásával passzolhat. Passzolás után nem léphetnek előre, de visszafelé sem kell, mint a helytelen válasz esetén, tehát a bábu ugyanott marad ahol volt. Passzolás után, a következő játékoson a sor, azaz a húzó bal oldalán ülő lesz a következő húzó.
- Időmérés esetén, csak akkor értékelhető a szó, ha az belefért az időlimitbe.
- Amilyen mezőre érkezik a páros bábuja, olyan típusú szókártyát kell húzniuk a következő körben:
1. Milyen?, 2. Ki/Mi?, 3. Miben?, 4. Mit csinál?, 5 Hol?
A fekete "SZABAD" feliratú mezőre való érkezéskor, a következő körben a húzó bármelyik pakliból húzhat.
- Ezt követően a következő játékos a húzó aki a saját párjának mondja a feladványt. Az 5.-ös pontban leírtak szerint húzunk, kitalálunk, lépünk.
- A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.
|
| 4. SZÓ mIZÉria szóló |
mindenki, mindenki ellen játszik |
Szükséges kellékek:
- A játéktábla SZÓ mIZÉria oldala
- szókártyák
- dobókocka
- játékosonként 1 bábu
|
A játék menete:
- Ezt a játékot nem párban kell játszani, hanem mindenki mindenki ellen játszik. Előnye, hogynemcsak páros, hanem páratlan számú társaság is játszhatja.
- Döntsük el, hogy ki kezdi a játékot, azaz ki lesz először a húzó.
- Minden játékos válasszon magának egy bábut és helyezze a "Start" mezőre.
- A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található kártyatartóba.
- A kezdő játékos dobjon a kockával, ezzel kisorsolva, hogy melyik pakliból húz szókártyát. 1-5 dobás esetén az azonos számú pakli tetejéről, 6-os dobás esetén szabadon választhat a paklik közül. (Amikor egy játékosnak a "Start" mezőn áll a bábuja, akkor mindig kockadobással kell kisorsolni a húzópaklit.)
- A kezdő játékos ismét dobjon a dobókockával, a húzott kártyán szereplő szó számának kisorsolásához. A kártyán szereplő szót maximum 3 szóval írja körbe pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben.
- A többi játékos a húzó által mondott szavak segítségével akár találgatással is próbálja megfejteni a szót.
- Amelyik játékos hamarabb kimondja a helyes szót, az léphet előre
a játéktáblán annyit, amilyen számú volt a feladvány az adott szókártyán. Csak a pontos megfejtés értékelhető. Ebben az esetben nemcsak a kitaláló, hanem a húzó is léphet előre a játéktáblán, de csak egyet.
Ha senkinek nem sikerül kitalálnia a szót, akkor senki nem léphet előre.
Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót, esetleg annak tőszavát ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor neki annyit kell visszalépnie a játéktáblán, amilyen számú volt a szókártyán a feladvány. (Visszalépni maximum a start mezőig lehet.)
- Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, akkor az "IZÉ" szó kimondásával passzolhat. Passzolás után ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a rosszul körülírt szó esetében, tehát a húzónak kell visszalépnie.
- Időmérés esetén, csak akkor értékelhető a szó, ha az belefért az időlimitbe.
- A húzónak mindig olyan szókártyát kell húznia, amilyen típusú mezőn áll a bábuja:
1. Milyen?, 2. Ki/Mi?, 3. Miben?, 4. Mit csinál?, 5 Hol?
A fekete "SZABAD" feliratú mezőn állva, bármelyik pakliból húzhat.
- Ezt követően a következő játékos a húzó és a többiek a kitalálók.
Az 5.-ös pontban leírtak szerint folytatódik a játék.
- A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.
|
| TIPP |
Egy szó körülírásához bármilyen értelmes magyar szó használható, melyeknek nem kell összefüggésben lenniük egymással.
Példa:
a "MIBEN?" szókártyán található süvegben szó így is körülírható:
fejfedő, cukor, csúcsos
Ha a húzó játékos nem tudja hogy mi a szó jelentése, vagy azt gondolja hogy a párja biztosan nem ismeri, akkor hangzásra hasonló szóval is rávezetheti párját a helyes megfejtésre.
Példa:
a "MIBEN?" szókártyán található kucsmában szó így is körülírható:
fejfedő, hasonlít, kocsmában
Kezdés előtt a játékosok egyezzenek meg hogy szeretnék -e ezt a fajta szókörülírást, mert nagyban megkönnyíti a játékot.
Példa, a szókártyákon található szavak körbeírásához
naracssárgával olvashatók a szókártyák szavai,
pirossal a húzó által mondott szavak
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| Milyen? |
Ki/Mi? |
Miben? |
Mit csinál? |
Hol? |
| Egy maszatos |
giliszta |
bugyiban |
vigyorog |
az árokban |
koszos
képű |
puhatestű állat |
női
csipkés alsóneműben |
idétlenül mosolyog |
útszéli
füves mélyedésben |
| A fentiek, mind a négy játékmenetre érvényesek. |
A játékban található szókártyák trágár, sértő kifejezéseket nem tartalmaznak.
A szókártyák véletlenszerű keveredéséből adódóan, mégis félreérthető, kétértelmű
mondatok alakulhatnak ki, ezért a játékot csak 14 éven felülieknek ajánljuk. |
|
|
|